網(wǎng)絡游戲行業(yè)也要轉(zhuǎn)型提質(zhì)
發(fā)布時間:2018-04-08
近年來,我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)持續(xù)保持快速、穩(wěn)定的發(fā)展態(tài)勢,網(wǎng)絡游戲已成為社會大眾尤其是新生代群體休閑娛樂、社交互動的重要方式。與此同時,我國網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展還存在產(chǎn)品結(jié)構(gòu)單一失衡、同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重、文化內(nèi)涵不足、未成年人保護措施不到位等問題。推動網(wǎng)絡游戲行業(yè)轉(zhuǎn)型升級勢在必行,大力發(fā)展功能游戲是重點方向之一。
為推動功能游戲發(fā)展,行業(yè)主管部門也將提供多方面支持。例如,探索改進進口網(wǎng)絡游戲內(nèi)容審查和國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲備案程序,提高功能游戲?qū)彶閭浒感剩С謨?yōu)先發(fā)展功能游戲;支持企業(yè)與相關(guān)專業(yè)領(lǐng)域?qū)?,充分整合資源,提供服務支撐;支持中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會舉辦功能游戲比賽和論壇,評選推介優(yōu)秀功能游戲;支持平臺企業(yè)開辟功能游戲?qū)^(qū), 設(shè)立功能游戲榜單,加強功能游戲宣傳引導等。
2017年中國游戲行業(yè)依然收獲了巨大的成功,行業(yè)用戶已突破5億人,創(chuàng)造收入超過2000億元。行業(yè)規(guī)模連續(xù)10年每年以超過20%的速度增長,成為最具發(fā)展?jié)摿Φ男袠I(yè)之一。但是在發(fā)展盛況的表象下,各大廠商都在兩大巨頭的擠壓下艱難求生,如何尋求突圍成為了很多廠商關(guān)心的話題。有人選擇找新的道路,有的選擇出海。
功能性游戲就成為了當下可以挖掘的游戲風口。盛大游戲副總裁譚雁峰認為功能游戲需要在功能性和趣味性之間取得一種平衡。其實,現(xiàn)在的中國網(wǎng)絡游戲里面,研發(fā)功能游戲的團隊比較少,想達到平衡并不容易。在2007年就做過功能性游戲的盛大游戲曾經(jīng)體會過用戶留存的問題,在商業(yè)化這一塊仍然前置了。功能游戲可以拓展到貿(mào)易、體育、社會管理等諸多領(lǐng)域,幫助人們解決工作、教育、醫(yī)療和生活等實際問題,改變?nèi)藗儗τ谕嬗螒虻扔谕嫖飭手镜目贪逵∠?。對于企業(yè)而言,目前功能游戲還比較小眾,且商業(yè)回報小、投資風險大,但功能一旦深入到了特定的應用場景,將會成為一匹黑馬。比如微信運動本質(zhì)上就是一款小游戲,但它逐漸改變了用戶的運動習慣。
游戲行業(yè)競爭已經(jīng)發(fā)展到了一定的高度,中小企業(yè)生存的壓力變得越來越大。行業(yè)門檻越來越高,中小企業(yè)創(chuàng)業(yè)團隊早已不像2013年2014年數(shù)量那么多。市場的嚴苛性促進了一些高質(zhì)量、細分領(lǐng)域游戲的發(fā)展,比如:二次元、女性市場、小鎮(zhèn)青年等。在行業(yè)飽和度較高的情況下可以迅速建立優(yōu)勢。中國游戲市場體量再大,但百家爭鳴、各方爭奇斗艷,除了當下已經(jīng)收割一批玩家的網(wǎng)易和騰訊之外,中型企業(yè)想真正讓用戶中毒,在地大物博的中國還是充滿困難。然而中東和北非大約4億多的人口地區(qū),卻很有可能成為游戲的頭部市場。雖然形容上有點夸張,但是在中東地區(qū),其游戲市場已經(jīng)形成了兩大非常顯著的特點:1、玩家的付費意愿非常好,花上百萬美金在一個游戲上是有可能的。只要游戲貼近目標客戶群體,并量身打造游戲。2、中東地區(qū)比如阿拉伯玩家有一種從眾心理,戰(zhàn)隊型、國家型游戲非常流行,玩家忠誠度比較高,一款游戲玩好幾年都是有可能的。在中東的游戲用戶,年輕人群非常多,18-24歲的用戶在4.4億的中東人口里面有9千萬。而如阿聯(lián)酋、迪拜、阿曼、巴林、卡塔爾、科威特這些國家,人均GDP是4萬美金,人均游戲付費率在全球都屬于頂級水平。
不過“出海”游戲想要在中東占有一席之地,蔣赟認為需要滿足一個條件,就是將游戲本地化。在一個調(diào)查中顯示,阿拉伯地區(qū)玩家游戲付費率是非本地化游戲數(shù)值的6倍,差距非常懸殊。不過游戲本地話非常容易實現(xiàn),因為在中東地區(qū)有非常多游戲開發(fā)專業(yè)的從業(yè)人士,以當?shù)貙W校結(jié)合引進人才,將是中國出海游戲“本土化”的一大捷徑。整個中東的游戲市場,到2022年將會翻三倍,達到41億美金左右。這個空間足以給中國游戲廠商帶來機遇。目前中國游戲領(lǐng)域的人才非常多,行業(yè)已經(jīng)走出了最開始學習歐美、日韓套路的過程。2018年2月大概沙特地區(qū)蘋果商店排行榜的前十位有八家來自中國,所以海外將是中國游戲未來可以一展雄姿的大舞臺。
據(jù)相關(guān)行業(yè)報告統(tǒng)計,2017年游戲行業(yè)共發(fā)生164起資本事件,總額約392億元。有46家企業(yè)披露了估值,單個企業(yè)估值最高達150億元。在164起資本事件中,包括投融資事件140起,總額約147億元;并購事件24起,總額約245億元。在全年的資本事件中,有131家公司獲得融資,24家公司被并購。其中包括104家游戲公司,27家電競公司,7家直播公司和15家VR游戲公司。游戲行業(yè)似乎從來都沒有經(jīng)歷過“資本寒冬”。電競領(lǐng)域資本變動金額約10.4億元,占比約2.6%。其中包括陪玩代練、電競賽事運營、俱樂部經(jīng)紀、電競館等細分領(lǐng)域。VR游戲領(lǐng)域資本變動金額約3.9億元,占比約0.9%。越來越多的電競大賽走向了專業(yè)競技的舞臺,包括今天GMGC與黑色時空舉行戰(zhàn)略合作的“國家杯電子競技大賽”。
資本市場持續(xù)看好游戲。未來的市場將會出現(xiàn)兩個關(guān)鍵詞:一是“下沉”,一線二線城市的流量紅利已經(jīng)消失了,大品類巨頭林立,機會也大不如以前,這時候三四線城市小鎮(zhèn)青年的人群將會成為游戲定制的主要方向;二是“細分”,女性向、二次元、沙盒類等UGC的游戲在去年一年已經(jīng)顯露出非常好的勢頭,這些都有非常多的創(chuàng)業(yè)與投資機會。2018年與之前幾年的行業(yè)發(fā)展早已大不相同,更多的是融合二字。當下已經(jīng)到了游戲競爭的中場環(huán)節(jié),誰能融合各個環(huán)節(jié)與外部力量,誰就可以在游戲乃至泛娛樂領(lǐng)域擁有更大的勝算。